Informatique 1

Structure d'un algorithme

Un algorithme se compose de trois parties principales :

- L'Entête : dans cette partie on déclare le nom de l'algorithme à travers un identificateur.

- La partie déclarative : dans cette partie on déclare toutes les données utilisées par l'algorithme.

- Le corps de programme : représente la séquence d'actions (instructions) Pour écrire un algorithme.

Ces parties doivent respecter une syntaxe bien déterminée, définie comme suit :

Tableau II.1 : Structure d'un algorithme
Tableau II.2 : Structure d'un programme en Pascal

L'Entête

L'entête sert à donner un nom à l'algorithme en utilisant un identificateur. Ce dernier est précédé par le mot clé “Algorithme”. Alors qu'est-ce qu'un identificateur ?

  • Identificateur : Un identificateur est une chaîne de caractère qui permet de donner un nom unique à un programme (algorithme), une constante, une variable, une procédure ou une fonction. Cette chaîne doit commencer soit par un caractère alphabétique ou par un tiret du 8 ( _ ) et ne peut contenir que des caractères alphanumériques. Aussi, les mots réservés (mots-clés) d'un langage de programmation ne peuvent être utilisés comme identificateurs. Voici quelques mots réservés au langage Pascal: Begin, end, program, var, const, real, integer, char, if, then, else, while, for, do, repeat.

Exemple

Tableau II.3 : Exemples d'identificateurs valides et non valides

La partie déclarative

La partie déclarative sert à déclarer les différentes données que l'algorithme utilise (Constantes, variables,.. etc.). Une donnée non déclarée et utilisée par l'algorithme engendre une erreur lors de la compilation. Alors qu'est-ce qu'une variable et qu'est-ce qu'une constante ?

  • Constantes : une constante est un objet contenant une valeur qui ne peut jamais être modifiée. Son objectif est d'éviter d'utiliser une valeur d'une manière direct. Imaginons qu'un algorithme utilise la valeur 3.14 une dizaines de fois (le nombre d'occurrences de la valeur 3.14 est par exemple 15) et qu'on veut modifier cette valeur par une autre valeur plus précise : 3.14159. Dansce cas on est amené à modifier toutes les occurrences de 3.14. Par contre, si on utilise une constante PI=3.14 on modifier une seule fois cette constante.

Exemple

Ci-dessous quelques exemples de déclarations de constantes :

Const PI = 3.14 ; → Constante réelle.

Const MAX = 10 ; → Constante entière.

Const cc = 'a' ; → Constante caractère.

Const ss = 'algo '; → Constante chaîne de caractère.

Const b1 = true ; → Constante booléenne.

Const b2 = false ; → Constante booléenne.

  • Variables : une variable est un objet contenant une valeur pouvant être modifiée.

Le tableau II.4 résume les 5 types de variables :

Tableau II.4 : Les 5 types de base

Exemple

Tableau II.5 : Exemples de variables

Remarque

- Pour commenter un programme Pascal, on écrit les commentaires entre les accolades { }. Par exemple : {Ceci est un commentaire}.

- Dans un programme Pascal, on déclare les constantes dans une section qui commence parle mot clé const.

- Dans un programme Pascal, on déclare les variables dans une section qui commence parle mot clé var.

- En plus des constantes et des variables, il est possible de déclarer de nouveaux types, des étiquettes, et (dans un programme Pascal) des fonctions et des procédures.

Le corps de programme

Le corps d'un algorithme est constitué d'un ensemble d'actions / instructions ordonnées de manière séquentielle et logique. Ces instructions se divisant en cinq types distincts:

- Lecture : Cette opération consiste à introduire des données dans l'algorithme. Une lecture consiste à donner une valeur arbitraire à une variable.

- Écriture : Cette opération implique l'affichage de données. Elle permet d'afficher des résultats ou des messages.

- Affectation : Elle permet de modifier les valeurs des variables en leur assignant de nouvelles valeurs.

- Structures de contrôle : Ces structures permettent de modifier la séquentialité de l'algorithme. Elles sont utilisées pour sélectionner différents chemins d'exécution ou pour répéter un traitement.

→ Structure de Test alternatif simple / double

→ Structure répétitives (itérative)

Dans le langage Pascal, chaque instruction se termine par un point-virgule. Sauf à la fin du programme, on met un point.

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